作為ACG一個重要組成部分,遊戲在禦宅族心中的地位絕對是占絕對優勢的。現在國內網遊市場非常火爆,不管是本土還是海外引進,每年都會有一大批新遊戲麵世。除作為商業和娛樂結合的傳統主流遊戲外,很多商家開始看到二次元文化影響下小眾群體需求的增長,龍與地下城、三國殺……一大批小眾遊戲應運而生。小眾男並不孤單,宅係和ACG圈引領的小眾文化正在逐步走向大眾,今天的小眾遊戲很有可能成就未來的一部大作。
4.1 龍與地下城——深度、重口的小眾文化
龍與地下城是1974年美國一位保險推銷員率先創辦的,堪稱世界上第一個商業化的桌上角色扮演遊戲。並於在1990年代隨著電腦遊戲在中國的普及而進入中國文化圈,並很快在廣大青少年人群中風靡。龍與地下城對於角色扮演遊戲有著極其深遠的影響,直到現在,很多同類型遊戲身上我們都能看到它的影子。
4.1.1 460頁遊戲規則背後的小眾文化
最初,龍與地下城隻是一種類似於大富翁的桌上角色扮演遊戲,主要就是通過讓玩家扮演一個冒險者身份,在一個虛擬的世界進行各種探險的過程。但是,很快,隨著遊戲的發展以及人們對於遊戲更高一層的需求,龍與地下城開始不再是一個單獨的遊戲,而發展成為一個富餘準則的遊戲係統。龍與地下城力圖為玩家打造一個完善而複雜的虛擬世界。在這個遊戲中的每一個角色,都有著現實中所擁有的不完美性,在一個方麵取得傑出能力另一個方麵就必然會被削弱。
在龍與地下城所創造的虛擬世界中,善良和邪惡是平衡存在著,沒有任何一方可以完全統治這個世界,一方的強大必然會引發另一方更強大的力量。因此,玩家在遊戲中有了充分選擇權,他可以是邪惡的,也可以是善良的,甚至可以選擇中立,總之,可以隨心做任何自己想做的事情。通過一個又一個任務,玩家們不斷探索著新的領域,從而揭開一個又一個謎團。在不過程中不斷強大自己,同時結識新的夥伴和探險小隊。而正是這種身臨其境的強烈代入感引發了眾多玩家的趨之若鶩。
對於很多玩家來說,龍與地下城的入門門檻是非常高的,其遊戲規則厚達460頁,很少有人能夠完全完全熟悉規則,因此,從某種程度上講,龍與地下城是一個相對小眾的貴族遊戲。但是很多時候,恬恬是這本460頁的規則才為龍與地下城吸引了眾多青少年愛好者。因為在這本厚厚的規則中,更多的是在強調虛擬世界中人物職業、裝備以及世界觀,而並不是片麵介紹遊戲的主要玩法。
龍與地下城這個遊戲本身最大的魅力就在於為玩家擬造了一個詳盡而富有想象力的架空世界,而和真實世界相比,這個架空世界完全釋放了人們的相像力,在這個世界中沒有空間和時間的限製,玩家可以充分自由發揮。在這裏,人們不用擔心因為現實中種種限製而帶來的嚴重局限性,可以隨心所欲根據場景的變化自由創作。而規則最大的作用就是幫助那些善於創作的人創建了一個完整的架空世界,他們隻需要角色帶入就可以進行任意發揮。
於是,在龍與地下城這套規則的影響下,眾多具有影響力的作品橫空出世了,除了美國作家筆下的《冰風溪穀》、《龍槍》等傳世名篇的誕生,在中國文學領域,玄幻文學這一特色分支也因此而麵世。中國玄幻小說由此進入了巔峰發展時段,數十萬的網絡寫手,上百萬的玄幻作品……一係列驚人的數字使得2005年獲得“玄幻元年”的稱號。此時,網絡上玄幻小說的發展已經遠遠超過了武俠小說和言情小說,成為中國文學領域的領頭羊。龍與地下城文化的影響可見一斑。
據統計顯示,這些作品的作者多為80後、90後,甚至連00後都已經加入玄幻小說的寫作大軍之中,而這些作品或多或少的都借鑒了龍與地下城規則的設定,盡管有所變通,但隻要是遵從了該規則的創作,或多或少都會存在這個規則的烙印。這些小說大多喜歡以魔法和騎士為主角,然後融入了中國武俠小說中的內力和幫派情節,再結合作者自己的相像,一個個奇妙的玄幻世界就這樣呈現在讀者眼前。
因此,從某種程度上來講,龍與地下城規則正是奇幻文化的起源。在奇幻小說的傳播下,龍與地下城規則後的小眾奇幻文化在國內悄然傳播開來,盡管很多人並不知道自己已經接受了該規則,但是,這並不能否認龍與地下城規則所帶來的深遠影響。
4.1.2 文化市場拐點將至
自從龍與地下城隨著網絡遊戲的傳播進入中國以後,在國內青少年圈子引發了前所未有的火爆,乃至於很多青少年逃學犯罪都是由於沉迷於此遊戲,因此,該遊戲招致了眾多家長和教師的聲討和抵製。而後來包括《 異域鎮魂曲》、《 冰風溪穀》係列在內的很多電腦角色扮演遊戲都受到了此遊戲的影響,維基百科將其稱為世界上第一個商業化的桌上角色扮演遊戲。
對於正處於好奇心旺盛階段的青少年而講,龍與地下城這種新奇和陌生的文化顯然厚實容易被理解和接受,對於這些年輕人而講,在人生中最美好時期的一切記憶和感受都是值得懷念的,甚至很容易被美化成一代人的的回憶。作為首個桌上角色扮演遊戲,龍與地下城規則所締造出的幻想世界已經成為影響一代青少年的集體文化模式之一。
盡管很多人對於這個遊戲並不是十分了解,但是相信很少有人沒聽過2013年在國內上映的美國大片《霍比特人》,和國內頗有影響的奇幻文學代表雜誌——《九州幻想》,從某種程度上來講,這些產品或多或少都受到了龍與地下城規則的影響。
《九州幻想》雜誌的創建者之一、《西遊降魔篇》編劇今何在談及創辦雜誌的初衷時表示,在中國,一直沒有一個如同西方龍與地下城係統般設定嚴謹的幻想世界,他們希望《九州幻想》的出現能夠彌補這一缺憾。
毛主席曾經說過:“世界是你們的,也是我們的,但是歸根結底是你們的。你們青年人朝氣蓬勃,正在興旺時期,好像早晨八九點鍾的太陽。希望寄托在你們身上。”這句話用到文化的傳播上同樣適用。龍與地下城的飛速傳播和擴展,從某種程度上來說,正是青少年們日益增長的文化需求的體現。
而據調查顯示,在規模不斷擴大的青少年市場,網絡遊戲和動漫占據最為主要的部分,因此龍與地下城的出現恰到好處的添補了國內市場玄幻文化的空白。在龍與地下城的帶領下,龐大的文化消費市場開始被逐漸挖掘出來,在國內文化市場拐點即將到來之際,抓住機遇,開辟屬於自己的藍海,打造全新的小眾文化商業模式才是當代商家需要認真思考的。
4.2 三國殺——中國桌遊的裏程碑
三國殺是由遊卡桌遊原創的一款手牌管理類桌麵遊戲,在國內桌遊界風靡多年,繼2008年推出市場後,一直倍受網遊愛好者的喜歡,紅遍大江南北,多年來熱度未退,創造了億萬玩家的桌遊奇跡,在許多人眼中,三國殺已經成為桌遊代名詞。可以說,三國殺的誕生具有中國桌遊裏程碑的重大意義。
4.2.1 三國殺撬動中國桌遊產業
2008年1月1日,遊卡桌遊推出一款桌麵遊戲——三國殺。遊卡桌遊是杜彬、黃愷、李由三位年輕的“80後”大學生聯合創辦的,由杜彬擔任公司CEO,這是國內大陸市場首家專業的桌遊公司,其以一種創新的眼光,成為國內桌遊這一全新娛樂方式的錢行者。而作為中國桌遊的裏程碑,遊卡桌遊的經典作品三國殺一經推出便受到了廣大玩家的一致好評,以迅雷不及掩耳朵之勢風靡全國。三國殺的出現喚醒了中國沉睡的桌遊市場,撬動了中國桌遊行業的發展。
億萬玩家、紅遍全國、以一款產品帶動整個企業的發展,這就是三國殺創造的奇跡。三國殺的成功開始讓國人逐步對桌遊這一古老文化進行探索,而總結三國殺成功的原因,其絕對不僅僅是特殊的遊戲機製設計,而是在於在主題上的成功選擇。
玩過三國殺的玩家都了解,作為一款原創桌麵遊戲,三國殺的特色就是在於其特殊的身份係統,其主要以三國人物角色為原型,為不同角色(主公、忠臣、奸臣、內奸)扮演者分配不同的武器和能力,縱觀全局,攻殺戰守,用自己的智慧和謀略贏得最終的勝利。而在遊戲過程中,玩家不但要將自己的身份角色扮演好,還要通過其他玩家的表現猜測對方身份,賦予了遊戲表演、談判和略帶神秘的特殊趣味。
在三國殺的帶領下,國內桌遊市場迅速發展起來,每年的產品數量由最初的10餘款達到上百,桌遊品類日益豐富。有業內人士表示,桌遊最早起源於德國,在國外桌遊已經被視為一種休閑文化的代表。而作為一種返璞歸真的遊戲形式,桌遊恰到好處地彌補了互聯網時代人們缺少交流機會、生活變得機械化的缺憾,以及對麻將、鬥地主等傳統桌遊的厭倦,以一種嶄新的娛樂休閑方式重新引發眾人的關注。
“玩家娛樂需求一直存在,很多人仍想和朋友坐在一起進行娛樂。桌遊的出現,既滿足了大眾的娛樂需求,同時也創造了新的娛樂形式。”杜彬表示。
作為不插電的遊戲,桌遊的出現更多的實現了把遊戲從網絡拉回桌麵,讓人們回歸麵對麵交流的願望,極好的表現了人們的參與性和存在感,恰到好處地滿足了互聯網時代下,人們特別是那些在孤獨中成長起來的年輕一代的社交需求。人們在鬥智鬥勇的同時還可以增進感情,並且讓人們遠離網絡暴力遊戲帶來的不良影響。
作為一款輕鬆休閑的娛樂工具,桌遊極大的放鬆了人們的身心,是疏解情緒和排減壓力的好選擇。對比國外桌遊,以三國殺為代表的國內桌遊顯然缺少成熟嚴謹的規則設計,但是,國內桌遊對於中國傳統文化有著更深的把握,更容易引發人們的共鳴,真正好的桌遊絕對不是取絕於遊戲規則的複雜性,而是規則本身所帶給玩家的趣味性。
從本質上來講,三國殺也是一個較為小眾的遊戲,但正是這個獨具中國特色的小眾桌麵遊戲開創了國內桌遊競技模式前所未有的火爆局麵,撬動中國桌遊產業的發展。在這個追求創新的年代,隻要模式對了,即使小眾也有可能創造出讓人難以置信的價值。
4.2.2 從三國殺看中國小眾娛樂突圍之道
提及三國殺的成功,除了其特殊的遊戲模式賦予了其娛樂之外的友好社交體驗,還以“綠色不插電”的理念創造了一個健康良好的桌麵遊戲形式。其聯合創始人兼CEO杜彬坦誠,三國殺發展過程中也在不斷根據玩家的意見進行改良和完善,新穎而周到的服務以及對目標群體需求的正確把握也是三國殺能夠長久生存和發展的一個重要因素。
另一方麵,三國殺將主題設立在豐富的三國文化之上,通過對三國人物角色的扮演,加強玩家對於三國曆史典故的了解,賦予了產品娛樂之外一種深遠的文化意義,將中國傳統文化和曆史知識寓教於娛樂之中,這才是三國殺成功的最大原因。
自三國殺走進人們的視野以後,越來越多的人開始看到國內桌遊市場的潛力,無數桌遊研發商相繼湧現,而桌遊愛好者也呈現出爆炸增長的局麵。三國殺,一個小眾娛樂消遣遊戲掀起了國內桌遊的熱潮。
三國殺CEO杜彬表示,雖然將桌遊搬到線上是每一款桌遊發展的必經之路,但是相對於線下,通過網絡上玩遊戲顯然極大程度的降低了遊戲本身的樂趣。因此,不論什麽時候,線下始終是桌遊發展的重點,這也決定了桌遊綠色健康娛樂的本質。
作為一種老少皆宜、綠色健康的休閑娛樂方式,桌遊這種可以麵對麵交流的遊戲很快便在三國殺的引導下成為了人們聚會休閑、遊戲交友的最佳選擇。和以三國為北京的三國殺類似,大多桌遊都賦予了遊戲本身一種特定的文化主題,內容涉及文化、藝術、曆史、貿易等多個方麵,讓人們在遊戲過程中不斷思考和學習。
從行業角度看,桌遊行業可以說是創意產業文化的一種,它富餘創新性、內容多元性以及一定的吸引力。在三國殺的帶動下,很多自主創新的的桌遊產品猶如雨後春筍般湧現。桌遊已經成為人們特別是年輕一代休閑娛樂的必備,桌遊的行業的發展是的創意文化產品不斷豐富,極大改善了人們遊戲的環境。促進了創意文化活動的蓬勃發展,給人們提供了良好的交流方式,促進了當前文化消費的空前增長的。
桌遊行業的興起恰到好處的滿足了人們日益增長的娛樂生活要求,同時伴隨第十屆三國殺王者之戰的成功舉辦,桌遊產業開始轉向一個新的發展空間——競技賽事。在桌遊產業的有效帶動下,國內各類桌遊賽事以及益智活動得以不斷豐富,提高了人們生活的質量,並積極推動了綠色的健康休閑生活理念的擴散。在三國殺引領下,桌遊這一凝結了無數智慧的小眾娛樂方式作為一種新興的文化創意產業,在社會中扮演著越來越重要的角色。
作為沒有過多資金和資源的初創公司來講,尋找沒有被挖掘的藍海無疑是最佳的選擇,而作為一門新興文化行業,桌遊正是這樣一片藍海,相信在重組經濟下,不久的將來桌遊將會把經濟發展推至一個新的高度。