直到看到自己的屬下源源不斷地逃跑回來,農夫才意識到問題的嚴重性,連忙將現在手邊的一個半待命的縱隊派了過去,因為別的縱隊還在另外地盤中會戰,這是農夫手中最後的預備隊了。

沒有辦法,農夫隻得向阿祖求援,正好阿祖這邊最近沒有太大的戰事,一般情況前線的兵團都頂得住,也就把手邊的預備隊,大約五千救助站玩家與三千學生軍派了過來。雖然家鄉軍人數不少,但是實力還是不夠強,遠距離傳送是要花錢的,性價比不高。

對方一看這邊增兵,便連忙也增兵,雙方連同戰敗回城重來的人馬在內,農夫這邊是兩萬出頭,而西班牙與南美聯軍大約十萬,還是五比一。

要是論總體實力,農夫這邊自然不如對方,可是這是戰術地圖,仗是一仗仗打的,單體軍力強的自然占便宜。

不過對方也有一個便宜,就是仗著人多,可以將最強的玩家不斷派上來,而不用出動低級玩家,這樣雙方的差距又拉近了一點。

要說總體級別,農夫這邊要比對方高三分之一,但是如果對方隻用最強的五萬玩家與這邊打,那就隻差四分之一。

級別差四分之一,加上聲望、建築物所加屬性方麵的便宜,單個對方玩家的軍力大約隻占這邊的百分之七十,兩個同等屬性的玩家對抗,百分之七十軍力的玩家大約可以滅掉對方百分之四十的軍力,但是,這邊玩家的屬性與級別比對方高出很多,還有強大的卷軸,所以,一個兵力少的玩家隻能消滅對方百分之二十的軍力。

那照此來說,豈不是這邊一個玩家能挑對方五個了?其實也不是這麽算的,因為你挑掉對方一人後,你自己實力也下降百分之二十,直接影響到下一仗的結局,所以,這邊一人大致相當於對方三人。

這樣的話,豈非西班牙玩家又穩勝了?其實又並非如此,因為並不是每次農夫一方玩家打完仗後對方就能順利將其卷入戰鬥的,要是沒有第一時間將其拉入戰鬥,他就可以從後方別的玩家那兒得到補給,恢複滿軍力,這樣的話,不要說一挑五,就是一挑十也是綽綽有餘的。

另外,也許作為個人,具體的一仗,因為雙方所用計謀的不同,采取的策略不同,直接會影響到戰鬥的成敗,以弱勝強,以少勝多的戰例比比皆是,這與真實戰爭完全相同,但是,如果將其放到集團作戰中,那就都不重要了,大集團作戰,就是兩個字:對耗,個體的勝負並不很重要,看的是整體對耗的結果。

這樣一來,這一仗就是絕對的消耗戰,農夫一方的勝率大約是一比四點幾的樣子,雖然稍處於下風,但是對方想要啃下這邊也不是容易的事,因為雙方都可以繼續增兵,英雄逃跑後補充了可以繼續投入戰鬥。

英雄戰勝後可以從對方逃跑英雄身上取得經驗,其計算公式為戰敗英雄投入戰鬥前所帶軍力加英雄按級別折算的經驗乘以百分之十,這樣的話,一般同等實力英雄戰勝戰敗各一次,總的經驗還會下降,不過農夫軍團的英雄基本上能打敗四個英雄,第五次勝少敗多,第六次除了強力英雄外基本上都會失敗,一方麵,西美聯軍英雄實力差,所以貢獻的經驗少,不過失敗率高,所以農夫一方還是賺的,而倒過來,農夫一方失敗時,肯定是因為兵力已經嚴重不足,所以貢獻給對方的經驗也沒有想象的那麽多,所以,西美聯軍嚴重虧損。

如此打下去,其結果就是,農夫、阿祖兵團越打越強,雖然強的速度比較慢,而西美聯軍的英雄們的實力在迅速下降。

另一個決定戰爭勝敗的因素就是後勤補給了,這個雙方都沒有問題,西美聯軍方麵,因為前期一直沒有超級重大的戰鬥,所以兵力囤積較多,而農夫方麵,因為玩家與城堡數量比很高,所以根本不擔心部隊會拚光,再說,不是還有泛大陸憤怒之城及其周邊地區還有地下世界嗎?地下世界一直沒有停止發展,現在城堡的數量已經到了兩萬多座,最高的是一級鎮了,再加上阿祖兵團,就更不用說了。

因此,農夫也就不急著打敗對方了,現在戰術地圖上已經開發地區野怪群已經很少,基本上都是啃不動,所以,想要提升級別就隻能通過戰鬥進行,要不就去那些人跡罕至的地圖殺野怪,而那些地方大多是單向或者隨機傳送門,來回補給不便,所以,隻要能打勝,還是殺玩家來的痛快。