經過探討,新遊戲的正式名稱確定為《山村往事》。
這是一款懸疑恐怖遊戲。
玩法是大雜燴,不僅有傳統懸疑恐怖遊戲的解謎探索玩法,還有一些比較特殊的玩法,比如說跑酷、即時戰鬥等等。
“跑酷?”
“對,跑酷!”
陳霸解釋道:“相比於其他恐怖遊戲,《山村往事》地圖會比較大,整整一個村包括後山,範圍還是挺大的。”
為什麽要做這麽大的圖?
其他恐怖遊戲,故事基本都發生在一棟房子,或者是一棟獨立建築內,不會有太多活動空間。遇到危險時,要麽鑽櫃子要麽趴床底……
這也是通過狹窄的活動空間,讓玩家產生一種不安全感和危機感。
說人話就是,恐怖遊戲最好別做太大的地圖場景!
但《山村往事》卻一反常規,在遊戲裏做了一張很大的地圖,玩家探索活動的範圍不再局限於某一棟建築,而是一整個村莊。
這讓小陸和劉金福等人很不解,做這麽大的地圖要幹嘛?難道霸哥想在恐怖遊戲裏,搞出所謂的半開放世界嗎?
結果是為了跑酷!
用陳霸的話來說,《山村往事》地圖之所以這麽大,主要就是方便玩家被怪物追逐時,跑酷躲貓貓。
“躲貓貓?”
“沒錯,經典恐怖遊戲玩法,你追我跑,你躲我找……”
陳霸解釋道:“恐怖遊戲都有追逐要素,以此刺激玩家們的腎上腺素。尤其是屏幕中突然出現一張血肉模糊的臉,嚇得玩家慌不擇路這個橋段,簡直屢試不爽。”
《山村往事》強化了這一橋段,躲貓貓環節十分關鍵。
村子看起來很大,但實際遊玩的時候又會覺得很小。玩家在受到驚嚇或刺激後,慌不擇路逃竄的過程中,村子就沒有想象中那麽廣闊了。
而且這裏麵還有一個恐怖元素!
陳霸試著描繪出一個場景:玩家在A建築受到驚嚇刺激,被怪物追逐逃往B建築躲避,聽到腳步聲越來越小,頓時鬆了口氣,結果扭頭一看……
“怪物就在眼前?”
“不!”
陳霸似笑非笑道:“身穿壽衣妝容似死人的一家四口,圍坐在一張木桌前,木桌上擺放著血淋淋,看不清什麽動物的頭顱……”
當這一家四口,目光齊齊看向玩家時,恐怖感一下就來了。
等玩家被手拿菜刀的一家四口追出門外,在漆黑的夜色下看到不遠處一棟棟低矮石屋木屋時,將會感受到第三次驚嚇和刺激。
“我大致聽懂了……”
劉金福若有所思道:“霸哥你是想營造出,村莊雖然很大,但玩家卻無處安身,甚至覺得每一處都是龍潭虎穴的那種恐怖感?”
“差不多就是這樣!”
陳霸點了點頭道:“遊戲分白天和夜晚兩種情況,白天村民們都是笑臉,就那種很慈祥很和藹的感覺。”
“到了晚上,所有人都是麵無表情死人臉,臉白如紙,看不出一點生氣那種……”
這也是地圖做得大的原因。
陳霸小時候,有一次跟老陳去走親戚,因為老陳喝酒誤事,所以回村的時候已經是半夜了。
正好那天晚上沒有月亮。
漆黑一片,站在村口向村裏望去,隱隱約約能看到一排排的房屋,好似一張張吃人的血盆大口,有著極強的恐怖感。
不過這不是重點,重點是在這種恐怖的氛圍中,當時還不到十歲的陳霸,下意識想抓緊老陳的衣袖,結果扭頭一看,老陳不見了。
“我都被嚇哭了,結果我爸隻是去旁邊草叢撒泡尿而已!”
陳霸說完自己的親身經曆,然後又提到了一個很關鍵的設定:異鄉陌生感!
遊戲的主角是在這個村莊長大的,所以膽子會比較大一點。但操縱主角,躲在屏幕後的玩家,之前來過這個村子嗎?
沒有!
對於玩家來說,這個村子的一草一木都是陌生的,正因為陌生不熟悉,所以恐怖感會得到加強。
換位思考一下。
假如讓玩家去實地體驗主角的經曆,怕是第一個謎題還沒解開,天剛黑就已經被嚇得昏迷不醒了。
當然!
如何營造出恐怖氛圍,引導玩家的腎上腺素狂飆是一門很深的學問,不是三言兩語就能說清楚的事。
劇情是一方麵,畫麵是另一方麵,音效也是至關重要的一環!
除此之外,還有細節……
比如散落的冥幣紙錢、角落的紙人、沾染血跡的布條、神秘的爪印和腳印、一深一淺的腳步聲等等。
所有的元素集合起來,才能稱得上一款合格的恐怖遊戲。
順道一提。
恐怖遊戲,並不是一定要出現真正意義上,視覺恐怖的生物或鬼魂妖魔。
心理恐怖大於視覺恐怖!
一款真正優秀的恐怖遊戲,其實是全程沒有出現超自然的現象或事物,一直都是通過心理暗示和氛圍營造,讓玩家自己嚇自己。
“自己嚇自己?”
“這個概念不錯,好像那些比較火的恐怖遊戲,在這方麵做得都很不錯。”小陸讚同道。
“本來就是自己嚇自己,假如你能夠無視那些潛在的心理暗示,也能夠無視環境氛圍對自己的影響,所謂恐怖遊戲就跟貪吃蛇一樣簡單。”
一直沒怎麽說話的羅吉,對此深有體會道:“不同的人,對這方麵的適應能力是不一樣的。”
有的人天生膽大妄為。
所以這些人玩恐怖遊戲,頂多會有一點腎上腺素飆升的刺激感,但要說受到心理暗示和環境氛圍影響感到害怕,那是不可能的。
“真有這種人?”
“有的!”
陳霸回答道:“世界之大無奇不有,這世上確實有那種玩恐怖遊戲隻覺得刺激,不會感到害怕或驚慌的牛人。”
不過話說回來,這種人太罕見了。
一萬個人裏,恐怕也很難找出一個這樣的人。大多數人都很難違背生理本能,會對未知的存在感到恐懼害怕。
“要不我還是退出這個項目吧,我膽子太小,恐怕跟不上你們的節奏!”小陸弱弱地說道。
“膽子小?那正好……”
陳霸嘿嘿笑道:“你膽小,那你就更別想跑路了!像你這種人,最適合測試恐怖遊戲了!”
遊戲合格與否?
那得看這遊戲能不能嚇哭小陸,給他嚇哭,那就算是成功!如果小陸測試結束都沒什麽反應,這遊戲幹脆就別發布了。
“求求你做個人吧!”
小陸哀嚎道:“明知道我膽小,從小就怕這些東西,還讓我來做測試員,你還有沒有人性?”
“我怎麽不做人了?”
“測試員又不是隻有你一個,到時候我們會多找幾個人測試的……”
小陸是膽小組,除此之外還應該設立一個“正常組”與“膽大組”。
通過這三組測試的對比,才能分析出遊戲的真實情況,以及遊戲的恐怖驚悚程度究竟如何。
這可不興亂來!
可能很多人都覺得,恐怖遊戲嘛,自然是越恐怖越好,越嚇人越好。
但這是一個錯誤的認知!
恐怖遊戲有一個區間值,恐怖程度太低,失去了恐怖遊戲的意義,這樣的遊戲是失敗的。
與此同時,恐怖程度太高,容易誘發玩家們的心髒病甚至是其他病症,那也是失敗的恐怖遊戲。
不止是失敗!
容易給人嚇出毛病,太過恐怖的遊戲,可能都沒法正常過審,直接就胎死腹中了。
所以恐怖遊戲必須要把握好其中的度,不能太過恐怖,也不能一點都不恐怖。
“那具體恐怖到什麽程度,才算是比較合適的呢?”小陸問道。
“很簡單!”
“即使是承受能力比較強的膽大玩家,也會被嚇出一身冷汗,這就是合適的恐怖程度。”
陳霸解釋道:“正常玩家麵對這種恐怖值,會心跳加速腎上腺素飆升,膽小玩家會情緒失控。”
這差不多是上限了。
超過這個界限的遊戲,不是做不出來,而是做出來也沒人敢玩,甚至法律法規也不允許這樣的遊戲麵世。
網上經常有人調侃,說XX遊戲心髒病、高血壓玩家別玩!
這種語氣,通常是一種開玩笑的說法,意思是XX遊戲很氣人。
但恐怖遊戲,尤其是恐怖程度很高的遊戲,那是真的不能讓心髒病、高血壓玩家玩,很容易出現不好的事。
俗話說,每一個離譜的校規、交規、公司規定背後都有一個令人震驚的故事!
那在遊戲行業裏,遊戲加載頁麵的“溫馨提醒”也是如此。
當遊戲開發商都建議XX玩家不要遊玩該遊戲的時候,你就應該知道,這句話背後肯定隱藏著不為人知的故事。
“事實上,每年因恐怖遊戲導致的突發事故並不在少數。”
陳霸歎了口氣道:“這也是為什麽,現在多數恐怖遊戲都會在加載頁麵提醒某些特殊玩家,不要或少玩此類遊戲。”
這可都是血的教訓!
就跟《地平線5》加載頁麵的光敏性癲癇警告提醒及免責聲明一樣,可能99%的玩家都不知道光敏性癲癇是什麽病。
但這不重要,重要的是必須提醒玩家,順便掛一個免責聲明。
無數同行已經用實際行動證明了,此類遊戲不掛免責聲明,不出事還好,一旦出了事,你是鐵定要被訛的,各種賠償少不了。